Senin, 10 November 2008

Jenis Teknik Film Animasi

JENIS TEKNIK FILM ANIMASI

A. Berdasarkan Materi Film Animasi

1. Film Animasi Dwi-Matra (Flat Animation)

Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan paper yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga film animasi gambar sebab hampir semua objek animasinya melalu runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atu papar. Beberapa jenis film animasi Dwi-Matra adalah:

a. Film Animasi ‘Sel’ (Cel Techique)

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation).

Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut ‘sel’ (cel). Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, dibuat memanjang lebih besar daripada lembaran sel. Lembaran sel dan latar diberi lubang pada salah satu sisinya, untuk dudukan ‘standard page’ pada meja animator sewaktu digambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.

Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan baian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.

b. Film Animasi Potongan (Cut-Out Animation)

Jenis film animasi ini termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau objek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai dengan tuntunan cerita.

Dengan teknik yang sederhana, gerak figure atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternya pun terbatas pula. Karakter figure dibuat terpisah, biasanya terdiri dari tujuh bagian yang berbeda: kepala, leher, bada, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan tergantung dari tuntutan cerita, bias dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.

c. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)

Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hamper sama, figure atau obyek animasi berpa bayangan dengan latar belakang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layar.

Teknik yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figure digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figure atau obyek animasi lainnya.

d. Film Animasi Kolase (Collage Animation)

Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik ini cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai: potongan Koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu diubah secara berangsur-angsur menjadi bentuk susunan beru, di mana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.

e. Penggambaran Langsung pada Film

Tidak seperti film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik pengambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera “stop frame”, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan/ eksperimen, mencari sesuatu yang baru.

2. Film Animasi Tri-Matra (Object Animation)

Secara keseluruhan, jenis film animasi Tri-Matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi Dwi-Matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud Tri-Matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.

Untuk menggerakkan benda Tri-Matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis film animasi gambar, bebas melakukan berbagai gerakan yang diinginkan.

Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis animasi ini adalah:

a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)

Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentuk (plastic) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.

b. Film Animasi Model

Objek animasi Tri-Matra dalam jenis film ini berupa macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentu-bentuk abstrak: balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi dan lain sebagainya.

Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaanya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras, dan bahan keras lainnya yang sesuai dengan sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentuk tidak dipakai.

Disebut juga film animasi ‘non-figur’, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film animasi ini hanya bersifat menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan umum.

c. Pixilasi (Pixilation)

Jenis film animasi Tri-Matra yang memakai figure manusia sebagai obyek animasi.

Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan dimana manusia berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam filmn animasi pada umumnya. Sang animator mengatur beberapa orang dalam posisi yang dikehendakinya, lalu dipotret tiap gerakan demi gerakan dalam kerangka yang tepat, menadi suatu rangkaian gerakan yang serasi.

B. Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi

1. Film Animasi Klasik (Classic Animation)

Jenis Film animasi yang menggunakan teknik film animasi gambar sel (cell animation), teknik tertua yang digunakan dalam industry film animasi. Jenis film animasi ini mulai berkembang sekitar tahun 1930-an ketika Walt Desney merintis film animasinya. Jenis film animasi yang sudah memiliki perencanaan dan proses gambar cukup matang untuk menjai sebuah film animasi yang terkontrol dalam pelaksanaan proses produksinya. Sementara jenis film animasi lain masih dalam proses eksperimen atau dikerjakan secara amatiran.

Namun, jenis film animasi ini terasa sangat rumit dan memakan waktu dan ongkos produksi yang sangat benyak, sehinggan sangat diharapkan dari film-film animasi yang diproduksinya menjadi sangat monumental dan bersifat abadi karena akan ditonton terus-menerus dari generasi ke generasi dan tak lekang oleh waktu perubahan zaman, seperti beberapa buah film produksi Walt Disney: “sleeping Beauty”, “Snow White”, “Cinderella”, “Pinokio” dan lain-lain.

Meskipun demikian proses produksi dari jenis film animasi ini menjadi acuan pada beberapa jenis film animasi, terutama yang berkaitan dengan dunia usaha industry film animasi.

2. Film Animasi Stop-Motion (stop-Motion Animation)

Beberapa teknik animasi yang berhubungan dengan teknik shooting (rekam) film animasi langsung termasuk dalam kategori jenis film animasi ini, seperti cut-out animation (film animasi boneka) dan lain-lain. Karena inti dari proses produkasi film animasi ini adalah menganalisis langsung gerak animasi yang dihentikan sesaat pada saat merekam gambar suatu obyek.

Meskipun industry film ini sudah cukup matang, namun dalam proses produksinya masih dibutuhkan tingkat imajinasi animator dalam menganalisis gerak frame by frame gerak suatu obyek dengan tepat dan alamiah (natural), sehingga kemungkinan kegagalan dalam menciptakan gerak atau perbedaan hasil kerja dari apa yang direncanakan dan diharapkan masih cukup besar di sini.

Dalam dunia industry, jenis film animasi gerak-henti yang cukup berkembang adalah film animasi malam (clay animation) dan film animasi boneka (puppets animation), seperti “Chickens Run”, “James and The Giant Peach” serial TV “Deadmatch Celebrity” di MTV dan lain-lain.

3. Film Animasi Komputer/ Digital (Digital Animation)

Sesuai dengan perkembangan zaman, memasuki dunia kmputer atau digital, film animasi pun banyak mengalami perkembangan pesat di dunia computer. Banyak industry film animasi memanfaatkan teknologi computer untuk memproduksi filmnya, karena banyak memberikan kemudahan dalam mengembangkan imajinasi lebih luas dan jauh dari jangkauan pemikiran rasio manusia, namun dapat diwujudkan dalam suatu bentuk visual relita yang logis dapat diterima akal, meskipun hanya hidup di dunia maya.

Umumnya film animasi yang memanfaatkan teknologi computer ini dapat dikategorikan sebagai jenis film animasi computer atau digital animation, meskipun sebagian kerja dilakukan dengan cara manual, seperti menggambar animasi membuat model dan lain-lain. Dengan demikian, yang termasuk dalam kategori ini adalah film animasi digital 2 Dimensi/ Dwi-matra dan film animasi digital 3 Dimensi/ Tri-Matra (3D Animation).

Film animasi 2 digital 2D (Dwi-matra), umunya sebagian besar dikerjakan secara manual, seperti membuat key-animasi, in between dan clean-up. Adapula beberapa gambar back-ground dibuat secara manual hingga sampai pewarnaan (painting), lalu kemudian dipindahkan ke program digital. Hingga saat ini perusahaan film yang menggunakan teknik film animasi sel, beralih proses produksi pada teknik animasi digital. Meskipun proses produksinya sama, akan tetapi beberapa teknik produksi seperti proses pewarnaan (coloring) pada obyek animasi, perekaman gambar hingga proses editing, lebih banyak menggunakan teknik komputerisasi ini. Contoh animasi digital 2D adalah: serial “The Odd Parents”, “Power Puff Girl” dan lain-lain

Film animasi digital 3D (Tri-Matra)/ 3D Animation, hamper seluruh bagian proses produksi animasi dikerjakan di computer, seperti membuat model, member material tubuh, mengerakkan atau menganimasikan obyek, dan membuat setting lingkungannya, rendering dan lain-lain. Contoh: “Toy Story”, “Bug Life”, “The Incredibles”, “Chicken Little” serial “Jimmy Neutron” dan lain-lain.

Referensi: Buku "The Making of Modelling 3D Studio Max"

Bentuk Film Animasi

BENTUK FILM ANIMASI

Bentuk film animasio didasarkan pada panjang-pendeknyan cerita yang tergantung pada penggunaan jenis filmnya. Dalam buku “Full Length Animated Featute Films”, Bruno Edera menggolongkan bentuk film animasi ke dalam beberapa bagian berdasarkan pada masa putarnya (Edera 1997):

1. Film Spot : Film dengan masa putar 10 sampai 60 detik, digunakan dalam film bioskop sebagai ‘credit title’, dan film iklan dalam televise komersil. Film spot kadang-kadang disebut juga sisipan, sebagai film cerita yang sangat pendek.

2. Film ‘Pocket Cartoon’ : Film dengan masa putar sekitar 50 detik sampai 2 menit. Batas waktu ini, penyesuaian yang belum lama berselang sebagai bentuk baru film cerita yang agak panjang dalam waktu yang sangat pendek.

3. Film Pendek (Short) : Film dengan masa putar 2 sampai 20 menit. Untuk film cerita pendek, biasanya film animasi kartun idealnya sekitar 6 menit, dan 10 menit untuk animasi film boneka.

4. Film Setengah Panjang (Medium Length Film) : Film cerita dengan masa putar sekitar 20 sampai 50 menit.

5. Film Panjang (Full – Length) : Film cerita panjang dengan masa putar minimal 50 menit, paling utama dalam sebuah pertunjukan film bioskop, yang dapat menjangkau masyarakat luas.

Referensi: Buku "the Making of Modelling 3D Studio Max"

Re


Gaya Film Animasi

GAYA FILM ANIMASI

Gaya film animasi didasarkan pada proses teknik pembuatan gerak animasi yang digunakan dalam produksi film animasi, umumnya dibagi dalam 3 (tiga) bagian, yaitu:

1. Rhotoscope (Gaya Menjiplak Realistis)

Film animasi yang gerak animasinya menjiplak dari gambar film live-action atau gambar video yang ada, sehingga gerak yang tampak sangat halus dan natural seperti gerak hidup sebuah film live-action biasa.

Beberapa studio besar seperti Walt Disney, pernah melakukan kegiatan ini. Sesungguhnya hal ini dilakukan untuk tujuan menganalisis studi gerak, baik itu gerak manusia, binatang ataupun gerak untuk efek visual lainnya. Sehingga untuk beberapa kebutuhan gerak animasi tertentu dapat terpenuhi secara lebih efisien dan efektif. Namun ada beberapa film animasi mengadaptasi langsung beberapa gerakan natural ke gerak animasi, sehingga film animasi tersebut berkesan bukan sebuah karya film animasi asli buatan ketrampilan tangan para animator. Akibatnya film tersebut lebih berkesan film live-action yang bervisual gambar animasi, daripada sebuah karya film animasi sesungguhnya. Karena sebuah karya film animasi harus memiliki karakter animasi yang khas.

Beberapa contoh film animasi yang banyak memanfaatkan gaya ini adalah film animasi “Anastasia”, “Final Fantasy”, “Titan AE” dan beberapa film produksi Walt Disney Pictures.

2. Limited (Gaya Sederhana)

Gaya limited ini lebih banyak digunakan pada film animasi berseri paa stasiun televise yang membutuhkan tingkat produksi tinggi demi usaha kejar tayang yang sesuai dengan jadual yang telah ditentukan. Oleh karenanya gaya limited merupakan film animasi yang memanfaatkan gerak animasi sederhana, dan lebih mengutamakan unsure cerita disbanding unsure gerak animasinya.

Film animasi yang menggunakan gaya ini banyak menggunakan trik sederhana untuk mencapai target kwantitas gerak animasi yang diinginkan, meskipun standar kwalitas gambar dan gerak animasi tetap terjaga.

Beberapa trik gerak animasi yang digunakan seperti gerak ainimasi vberulang (cycling: walk-cycle, run-cycle etc.) dan teknik animasi potongan (cut-out animation), yaitu dengan memisah-misahkan beberapa bagian gerak animasi menjadi beberapa lapis cel atau layer yang sewaktu-waktu dapat dipergunakan secara efektif, sesuai dengan kebutuhan cerita.

Umumnya film animasi Jepang (Anime) suka menggunakan gaya ini, oleh karena itu produksi film anime ini sangat produktif di sana, karena sebagian besar film yang diproduksi umunya untuk kebutuhan stasiun televisi, seperti “Dora Emon”, “Shinchan”, “Hatori”, dan yang lain-lain. Di Amerika gaya ini pun banyak dipergunakan untuk serial di stasiun-stasiun televise, salah satunya dari perusahaan film animasi Hana-Barbara yang memproduksi film animasi “Scoby Doo”, “Flintstone”, “Jetson’ dan lain-lain. Beberapa genre baru dari kelompok Niklodeon membuat film animasi dengan memanfaatkan gaya ini seperti “Spongebob Squarepants”, “hey Arnold!”, “Rugrats”, “dora The Explorer” “the Fairly Odd Parents” dan lain-lain.

3. Exaggeration (Gaya Berlebihan)

Exaggeration adalah suatu gaya yang melebih-lebihkan gerak sehingga tampak lebih dramastis dan ekspresif dalam mempertegas pesan adegan yang akan disampaikannya. Umumnya gaya film animasi ini merupakan suatu bentuk karya para animator dalam usaha mengembangkan imajinasi dan eksploitasi ekspresi gerak yang luar biasa. Oleh karena itu, film animasi yang menggunkaan gaya ini lebih mengutamakan gerak animasi daripada ceritanya, meskipun cerita tetap menjadi pertimbangan stansar kualitas yang seimbang agar tidak tampak kedodoran. Beberapa seniman atau yang fanatic dengan film animasi menganggap film animasi yang menggunkaan gaya ini adalah film animasi yang sesungguhnya paling ideal, karena dikerjakan denan sepenuhnya imajinasi dan ketrampilan gambar gerak animasi yang murni, tanpa bantuan atau menjiplak dari gerak yang sudah ada. Oleh karena gaya ini menjadi dambaan para animator untuk dapat terlibat di beberapa film animasi yang menggunakan gaya ini.

Beberapa contoh film animasi yang menggunakan gaya ini adlah beberapa film animasi Walt Disney seperti, “Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan beberapa film animasi lain seperti “tom and Jerry”, “Tiny Toon” dan lain-lain.


Referensi: Buku the Making of Modelling 3D Studio Max



Kamis, 06 November 2008

Penulisan Naskah Film

Dalam penulisan naskah sebagai dasar adalah thinking in picture atau berfikir dalam gambar. Dalam penulisan naskah terbagi atas dua tahap yaitu tahap visualisasi (visualization) dan tahap pikturisasi (picturization)

Visualisasi adalah adalah ungkapan dari gambar demi gambar yang ada di dalam benak kita. Misalnya di benak kita tergambar seorang anak kecil jelek yang badung atau wanita cantik baik hati. Apa yang akan divisualisasikan atau diungkapkan dari kejelekan dan kebadungan atau kecantikan dan kebaikan mereka itu. Kita harus memahami bahasa universal tentang badung dan cantik itu. Kita harus tahu persis tolak ukur publik secara universal orang yang disebut jelek dan badung atau cantik dan baik hati itu. Jika kejelekan dan kecantikan cukup diukur dari m ulai rambut dan jari-jari kaki maka ungkapkanlah gambar mereka mulai dari ujung rambut sampai jari-jari kaki. Juka kejelekan dan kecantikan cukup diukur dari ujung rambut hingga dada ungkapkan pula yang demikian itu. Hal yang paling penting adalah gambaran dalam pikiran kita seorang lelaki yang jelek dan wanita yang cantik bias dikomunikasikan dan dipahami oleh public. Tak mungkin kita menggambarkan tentang kecantikan melalui gambar bahu atau tumit, apalagi hanya suara yang lembut dan serak-serak basah. Selain kita menggambarkan secara fisik kita juga dituntutuk untuk bias menggambarkan karakter orang tersebut. Misalkan pria yang jelek mempunyai sifat badung / nakal kemudian wanita yang cantik mempunyai sifat baek hati

Gambar –gambar yang divisualisasikan itu sebenarnya masih berdiri sendiri-sendiri. Kita harus merangkaikan gambar-demi gambar sehingga membentuk makna tertentu. Itu yang dinamakan pikturisasi.

Contoh picturisasi adalah sebagai berikut:gambaran tentang seorang pria jelek sudah berhasil diungkapkan atau divisualkan. Pria lelek itu duduk di bangku sedang melamun. Itu saja penonton tidak tahu apa yang sedang dilamunkan pria jelek tersebut. Disisi lain gambaran tentang wanita cantik juga sudah diungkaokan atau divisualkan. Wanita cantik itu tersenyum. Nah, apabila kedua gambar itu berdiri sendiri-sendiri maka penonton tidak bias menangkap atau memahami makan tertentu. Apa yang dilamunkan pria itu dan apa yang disentumkan wanita itu, tidak dapat dimengerti dengan baik.

Gambar-gambar yang berdiri sendiri-sendiri itu akan mengandung makna tertentu jika jika dirangkaikan menjadi satu gambar baru. Misalnya, ketika digambarkan pria itu duduk melamun, pada saat yang sama dimunculkan juga wanita yang tersenyum dalam satu freme sehingga terciptalah satu scene atau adegan. Penonton memahami scene tersebut bahwa sang pria jelek itu melamun karena sedang membayangkan wanita cantik pujaannya itu, khususnya senyuman yang mempesona itu. Inilah yang dinamakan pikturisasi selanjutnya sambung-menyambung menggambarkan shot demi shot, scene demi scene, sequence demi sequence menjadi satu paket yang bermakna sehingga bisa dinikmati oleh penonton (audience)

Untuk bisa melakukan picturisasi kita harus memahami gerakan gambar yang akan dituangkan dalam suatu naskah. Ada tiga gerakan yang harus dipahami oleh seorang penulis naskah, yaitu sebagai berikut :

1. gerakan primer. Gerakan didepan kamera oleh para pemain atau objek lain yang bergerak.

2. gerakan sekunder. Gerakan kamera ketika menggambil gambar. Didalam praktiknya gerakan ini paling banyak digunakan. Gerakan ini untuk mendapatkan komposisi yang tepat untuk mendapatkan komposisi atau untuk memberikan tekanan pada suatu objek. Gerakan sekunder meliputi gerakan sebagai berikut:

pan : gerak datar, yaitu gerakan kamera yang dilakukan secara mendatar atau horizontal, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.

Tilt : gerak jungkat, yaitu gerakan kamera dari bawah ke atas (tilt up) atau dari atas kebawah (tilt down)

Zoom : kamera diam tapi gambar yang diambil bisa didekatkan (zoom in) atau dikecilkan atau dijauhkan (zoom out)

  1. gerakan tersier. Gerakan-gerakan yang menciptakan sequence dari shot demi shot yang dilakukan oleh dua kamera atau lebih.

Tahap-tahap membuat naskah

  1. ide

syarat menjadi seorang penulis tidaklah sulit tapi tidak cukup dengan hanya bisa menulis. Yang paling penting bisa memunjulkan ide atau gagasan kemudian baru menuliskanya. Setiap orang tentu mempunyai cara mencari ide yang berlainan.

Cara memunculkan ide

    • cukup dengan berhayal
    • melakukan penelitian / obsevasi
    • berhayal kemudian meneliti

dari situ munjul ide dan menentukan tema cerita dan tujuan cerita

  1. synopsis

setelah ada tema cerita dan tujuan cerita, dibuat ringkasan cerita atau synopsis untuk memudahkan mengingat atau menjaga naskah tidak keluar dari tema dan tujuan cerita

  1. treatment

setelah synopsis jadi, harus ada keterangan karakter, sifat-sifat dan cirri, juga keterangan identitas lokasi dan property yang digunakan

  1. naskah / script
dalam membuat scripe menggunakan panduan dari treatmend. Membuat script berarti harus ada keterangan secara detail tentang alur cerita, adegan, angle, dialog, indentitas lokasi dan suasana adegan juga musik pengiringnya.

Mengenal Format Video

copyright by: http://gudangilmu.org


PAL (Phase Alternating Line) Video:

Bitrate Video:
sampai 9.8 Mbps* (9800 kbps*) untuk video MPEG2
sampai 1.856 Mbps (1856 kbps) untuk video MPEG1

Resolusi:
720 x 576 pixels MPEG2 (disebut Full-D1)
704 x 576 pixels MPEG2
352 x 576 pixels MPEG2 (disebut Half-D1)
352 x 288 pixels MPEG2
352 x 288 pixels MPEG1 (sama dengan standar VCD)

Kecepatan Frame & Ratio
25 fps*
16:9 Anamorphic (hanya didukung pada resolusi 720×576)

Audio:
48000 Hz
32 - 1536 kbps
Sampai 8 audio track yang formatnya dapat berbentuk Dolby Digital, DTS, PCM(uncompressed audio), MPEG-1 Layer2. Satu track audion harus memiliki minimal format MPEG-1, DD or PCM Audio.

Extras:
Mendukung motion menu, still pictures –photo–, sampai 32 subtitles (terjemahan), sampai 9 sudut padang camera.

Total Bitrate:
Bitrate total termasuk video, audio dan terjemahan (sbutitle) dapat mencapai 10.08 Mbps (10080 kbps)
NTSC (National Television System Committee) Video:
Bitrate Video:
sampai 9.8 Mbps* (9800 kbps*) untuk video MPEG2
sampai 1.856 Mbps (1856 kbps) untuk video MPEG1

Resolusi:
720 x 480 pixels MPEG2 (disebut Full-D1)
704 x 480 pixels MPEG2
352 x 480 pixels MPEG2 (disebut Half-D1)
352 x 240 pixels MPEG1 (Sama dengan standar VCD)

Kecepatan Frame & Ratio
29,97 fps*
16:9 Anamorphic (hanya didukung pada resolusi 720×480)

Audio:
48000 Hz
32 - 1536 kbps
Sampai 8 audio track yang formatnya dapat berbentuk DD (Dolby Digital/AC3), DTS, PCM(uncompressed audio), MPEG-1 Layer2. Satu track audion harus memiliki minimal format DD or PCM Audio.

Extras:
Mendukung motion menu, still pictures –photo–, sampai 32 subtitles (terjemahan), sampai 9 sudut padang camera.

Total Bitrate:
Bitrate total termasuk video, audio dan terjemahan (sbutitle) dapat mencapai 10.08 Mbps (10080 kbps)

* Mbps = million bits per second
* kbps = thousand bits per second
* fps = frames per second

Contoh Penulisan Skenario

CHILDREN OF HEAVEN

1. TEMA FILM:

Satu kata yang menjadi inti pada film kelas dunia “Children of Heaven” adalah: SEPATU

2. LOGLINE:

Logline dari cerita “Children of Heaven” adalah:

“Bagaimana jika anak kecil yang hidup miskin bersama kedua orang tua serta kedua adiknya dan kemudian harus berjuang keras mengganti SEPATU adik pertamanya yang telah hilang”

3. SINOPSIS

a. Siapakah yang menjadi tokoh utamanya? ALI

b. Apa yang diinginkan/ didambakan oleh tokoh utama? SEPATU UNTUK ADIK PERTAMANYA

c. Siapa/ apa yang menghalangai tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya? KEMISKINAN

d. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik? BERJUANG KERAS DAN MEMENANGKAN KEJUARAAN MARATHON TINGKAT PROVINSI

e. Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti itu? KEMISKINAN TIDAK MENJADIKAN PENGHALANG UNTUK MERAIH MENJADI SANG JUARA, PENGALAMAN HIDUP YANG UNIK, KASIH SAYANG SESAMA SAUDARA, OPTIMISME, KESABARAN

f. Bagaimana Anda mengisahkan cerita Anda? DENGAN SUDUT PANDANG ORANG KETIGA, TANPA NARASI, MUSIK YANG DIGUNAKAN UNTUK MENEKANKAN TEMA, KONDISI REALITA KEHIDUPAN

g. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? ALI AKHIRNYA BERHASIL MEMENANGKAN KEJUARAAN MARATHON KARENA KEINGINAN KUAT UNTUK MENDAPATKAN SEPATU YANG DIINGINKANNYA MESKIPUN PADA AKHIRNYA IA MEMPEROLEH JUARA PERTAMA BUKAN JUARA KETIGA, ADIKNYA(ZAHRA) MENGERTI BETAPA BESAR PERHATIAN DAN KASIH SAYANG KAKAKNYA KEPADANYA, GURU ALI MENJADI BANGGA KARENA MURIDNYA BERHASIL MENJADI JUARA PERTAMA

SINOPSIS

Sebuah kisah dari negeri Timur Tengah. Seorang anak kecil bernama Ali hidup sangat sederhana di tengah-tengah keluarga bersama dengan kedua orang tuanya dan kedua adiknya. Pada suatu ketika, di sebuah tempat sol sepatu Ali bermaksud mengambilkan sepatu adik pertamanya Zahra karena selesai diperbaiki. Kemudian ketika hendak membeli kentang di sebuah warung sepatu adinya tersebut hilang. Ia kebingungan. Saat menceritakan kejadian itu kepada adiknya, adiknya menangis dan meminta Ali mencari sepatunya karena ayahnya tak mungkin mampu membelinya lagi. Ali berusaha mencarinya namun tak berhasil. Akhirnya Ali bersedia meminjamkan sepatunya kepada adiknya(Zahra) tersebut dengan cara bergantian memakai saat sekolah. Zahra masih berusaha mencari…akhirnya ia menemukannya dalam kedaan terpakai oleh anak lain dan setelah ditelusuri anak tersebut ternyata anak seorang tuna netra. Akhirnya mereka mengurungkan niatnya untuk mengambil kembali sepatu tersebut dan mereka berdua terus bergantian sepatu setiap harinya. Pada akhirnya, diadakan kejuaraan Marathon tingkat Provinsi serta mengambil 5 perwakilan dari setiap sekolah. Ali mengikuti kejuaraan tersebut meskipun pendaftarannya agak terlambat , namun diterima. Di saat kejuaraan berlangsung ia mengharapkan memperoleh juara ke-3 berhadiah sepatu. Ia terus berusaha lari sekuat tenaga…lari dan terus lari…dan pada akhirnya ia justru memenangkan juara pertama…




Pengenalan Film Animasi

MENGENAL ANIMASI

Kata animasi diambil dari kata ANIMATION; TO ANIMATE, dan apabila kita lihat dalam kamus bahasa inggris – indonesia artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan, apa yang hidup atau dihidupkan itu ? hampir segala macam benda atau obyek mati yang ada dibumi. Jadi kurang lebih difinisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau onyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Arti menghidupkan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, kenapa? Karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak.namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi.

SEJARAH ANIMASI

Pada abad 19 kata orang adalah abad ilmu pengetahuan. Banyak penemuan antara lain dalam ilmu fisika dan optik. Pada tahun 1824 PETER MARK REGET meneliti tentang kemampuan mata kita menangkap gerak atau disebut dengan Persistence of vision. Persistence of vision ini menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar. Disebutkan oleh PETER MARK REGET bahwa mata sehat mampu melihat 9 kedipan yang beruntun secara berurutan. Kalau kita berada dalam ruangan yang diterangi oleh lampu neon itu sebenarnya berkedip. Kalau nggak percaya coba deh tangan kita bergerak didepan lampu neon, yang akan terjadi pasti tangan kita seolah begetar ini efek yang ditimbulkan oleh kedipan lampu neon padahal kalau diperhatikan lampu neon itu melotot terus karena mata kita tidak mampu untuk melihat kedipannya.

Pada tahun 1825 JOHN A. PARIS seorang fisikawan inggris terkemuka menciptakan mainan yang diberi nama Thaumatrop. Thaumatrop terbuat dari disk yang bergambar berbeda dari masing-masing permukaan sisinya. Bila permukaan disk itu berputar kedua gambar itu akan menyatu. Coba iseng-iseng deh kalo mau bukti misalnya pake CDR yang udah nggak dipakai ditempeli gambar burung

disatu sisi dan disisi satunya lagi dikasih gambar sangkarnya doang trus kasih benang di ujung yang berlawanan trus diputar tarik apa yang terjadi ?

Kemudian pada tahun 1832 seorang ahli sain Belgia JOSEPH PLATEU menciptakan Penakistiscope. Yakni sebuah cakram yang di seputarnya dibuat gambar-gambar yang menggambarkan gerak, serta lobang-lobang yang dibuat secara teratur untuk mengintip. Dengan memutar cakram didepan cermin sambil kita mengintipnya dari lobang-lobang tersebut, kita akan melihat gambar yang bergerak. Dan mulai dari Penakistiscope inilah awalnya para calon animator mengawali belajar membuat animasi hingga saat ini.

GAMBAR GERAK

24 gambar setiap detik, keinginan untuk menggambar gerak terus berkembang. Tercatat EMILE REYNAUD dari perancis yang berlajud ke THOMAS ALVA EDISON dan LUMIERE, yang singkatnya mengawali pembuatan film dengan menggunakan listrik. Nah dahulu kalapun orang membuat film bisa pake acara kesetrum juga tuh…

sebuah kamera merekam gambar gerak (motion picture) diatas film. Semula dalam setiap 1 detiknya mereka menggunakan 12 gambar. Terus dikembangkan menjadi 16 gambar tapi gerakan masih kurang halus kemudian kikembangkan lagi menjadi 24 gambar setiap detik dan sampai sekarang syuting dengan kamera hendikem menggunakan 24 gambar/frame dalam setiap detiknya. Bila kita melihat film bioskop kita sebenarnya melihat runtutan gambar yang banyaknya 24/detik.

Apakah film kartun juga harus digambar sebanyak 24/detiknya tidak juga, para animator kawakan telah menetapkan cukup 12 gambar gerak saja namun setiap satu gambar dipotret 2 kali cara ini dinamakan animasi IN TWO. Biasanya dibuat untuk ditayangkan dalam televisi dan ada juga yang IN THREE. Yang penting jumlah totalnya harus 24 gambar.

ANIMASI SELULOID

Menggambar animasi umumnya diatas lembaran seluloid. Seluloid adalah lembaran kertas transparan (tembus pandang). Para animator menggambar gambar gerak dulu dengan pinsil diatas kertas. Dan para asistennya memperbaiki gambar tersebut dengan menjiplaknya (trace) dengan tinta diatas lembaran seluloid. Penggambaran gambar gerak diatas kertas maupun ketepatan penjiplakan (tracing) seniman animator wajib menggunakan Pegbar atau tab.

Prinsip-Prinsip Animasi

Ada beberapa prinsip yang menjadi kekuatan dalam membuat animasi yang enak untuk ditonton selain dari ceritanya :

1. Timing

Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting. Dengan timing seorang animator akan dapat membuat obyeknya terlihat gembira, sedih, berat, ringan, lucu dan sebagainya yaitu dengan mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.

2. Slow in and Slow out

Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak secara tiba-tiba (kecuali dalam beberapa kasus yang ekstrim), namun gerakannya secara gradual dan bertahap.

3. Arcs

Sebuah gerakan makluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai dengan sendi yang bekerja pada makluk hidup.

4. Follow Through and overlapping action

Pengertian ini dapat kita amati pada obyek yang memiliki banyak aggota badan gerakannya terjadi tidak secara bersamaan tapi berselang.

5. Secondary Action

Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang tidak Dominan.

6. Squash and Strecth

Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan Fisik bendannya, Contoh Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging dibuat lentur sehingga terlihat nyata.

7. Exaggeration

Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter yaitu didapat dari melebih-lebihkan suatu gerakan.

8. Anticipation

Atau antisipasi yaitu adekan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan atau gerakan utama yang bertujuan agar gerakan ada kesiapan.

9. Staging

Sebuah adegan atau gerakan diatur sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.

10. Personality

Dari pembuatan karakter/tokohnya sampai pada gerakan suatu karakter harus ada kejelasan sifat.

11. Appeal

Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam cerita animasi tersebut.

Dari beberapa prinsip tersebut banyak yang menyingkatnya dengan prinsip-prinsip Timing, antisipasi, estetikal, dan fisikalnya. Nah itulah yang harus dipegang dan dimengerti.

Latihan-latihan dasar seorang Animator

Drawing atau kita menggambar animasi sampai pada film itu jadi, sebenarnya hanya ada unsur gelap-terang, garis:lingkaran, kotak dan kurva. Dari kombinasi ini menjadi sebuah gambar sesuai bentuknya :

1. Sketsa

Sketsa diruang terbuka, menggambar karakter yang bergerak serta latar belakangnya dengan cara sket/garisnya saja menggunakan kertas A4 dan drawing pen/boxy, dalam setiap hari secara rutin dan teratur.

2. Latihan Gelap terang / gradasi

Dengan lembaran A3 berlatih bermacam-macam gradasi dengan jenis goresan yang berbeda-beda, dari 0% sampai 100% dan sebaliknya. tanpa menggunakan penggaris pelan-pelan saja yang penting jadi halus dan rapi.

1. Latihan Bentuk Umum

Menggambar Kerucut, bola, dan balok dalam 1 kertas A3 tanpa penggaris dan diarsir sesuai arah cahaya serta ada letak dan arah bayangan benda yang terkena cahaya.

2. Gambar Benda tampak elips

Menggambar benda yang memiliki unsur lingkaran tetapi secara elips sehingga terlihat dari samping atas bendanya 30 derajat.

Contohnya bisa kaleng, panci dan sebagainya dengan diarsi gelap terang cahaya dan bayangan benda.

3. Menggambar Perspective

Yaitu gambarlah sebuah keadaan misalnya ruangan yang ada interior/ekterior seperti meja/lemari/tempat tidur dan sebagainya, atau mungkin bangunan pinggir jalan yang tampak dari dekat dan dari jauh terserah apa saja yang ada unsur perspective. Boleh pake penggaris.

4. Menggambar tanpa garis

Menggambar benda mati boleh juga benda yang agak besar mobil ataupun yang lainnya tanpa garis langsung gradasi dari cahaya

5. Gambar karakter benda mati

a) 2 karakter benda

Dari keempat latihan diatas dilanjutkan dengan menggambar 2 benda yang memiliki unsur kain dan gerabah

b) 3 karakter benda

Menggambar 3 karakter benda yang memiliki unsur kain, kaca, dan antara kayu atau besi stenlis.

c) latihan karakter sekitar kita

Menggambar beberapa karakter yang ada disekitar kita misal didapur susun dahulu benda itu supaya kelihatan menarik karena dengan latihan menyusun bendan kelihatan menarik merupakan modal awal untuk berimajinasi. Contohnya buah-buahan atau sayuran yang ada didalam besek.



copyright by: PT.Mataram Surya Visi (MSV) STMIK AMIKOM Yogyakarta or www.msuyanto.com